Sesión 15 (23092011): Schattenmann

Der-Schattenmann
Esta imagen es lo que aparece si buscas Schattenmann en Google. Del buen rollo.

En esta partida los PJ van y descubren que los mitos son reales de noche. Y que no se vacila a según quién. O quizá no lo aprendieran. Quién sabe.

Mientras Domingo y Hannah se ocupan de la logística de desbandar y pagar a la tripulación, dejar el Horrendo Cazador en dique seco, vender el galeón vendelio capturado y demás, el resto visitan junto con Reginald Coleson la sede de la Sociedad de Exploradores, que en Avalon no es secreta sino al contrario, muy reconocida. Allí entregan la reliquia que les dieron en Freiburg, y observan en un cuadro algo que les llama la atención.

En un paisaje pantanoso (que Regina identifica como el Vodacce continental) unas ruinas syrne yacen bajo la constelación de la Cruz de Erebus, que ha sido pintada de modo que resalta y parece señalar las ruinas. Lo curioso es que las inscripciones talladas en las ruinas son idénticas a las de las brújulas syrne que Dominique y Montegue dieron a nuestros PJ, y una de las cuales fue robada por Lucius Malveck. Las inscripciones (que Coleson puede entender a medias) apuntan a que las brújulas son la llave para mover algo de un poder tal que podría afectar a la bóveda celeste. Coleson pregunta por dichas ruinas y sus superiores le dicen que esas ruinas están prohibidas y que no puede montar una expedición allí.  Conforme sale del edificio Coleson – probablemente influido por pasar demasiado tiempo con el grupo – decide que las órdenes son una cosa que no va con él y que las va a investigar igualmente. Anima a los Héroes a que recuperen de Malveck la brújula que les falta y que le hagan saber en la sede de Carleon cuándo estarían listos para investigar esas ruinas a espaldas de la Sociedad de Exploradores. Y con esto se marcharía, si no fuera porque los PJ le recuerdan que les va a acompañar a investigar esas misteriosas ruinas syrne en las Drachenbergen, que le necesitan, y que luego si eso ya veríamos lo de Vodacce. Que a ellos el recibir constantemente visiones de la destrucción que el villano podría sembrar con las brújulas les da igual, primero lo primero.

Norma nº 1 del Master Feliz: los PJ son como los gatos. Les gustan las cosas brillantes, les gustan las cosas que se mueven, su atención es volátil, pasan de los juguetes que quieres que usen, y a veces se les va la pelota sin razón. Como los gatos. 

El resto de su tiempo en Carleon transcurre sin más incidentes, mientras los PJ descansan, se corren juergas y disfrutan de su botín (y gastan PX). Ah sí: los PJ encargan construirse un barco nuevecito. Veremos si el Horrendo Cazador se desguaza o no.

El Hermes básicamente preguntó cuánto valía el barco más caro posible y se tiró a ello como un campeón. Esa es la mentalidad 😀 Por otro lado, un barco mucho más grande requerirá mucha más tripulación y por ello más botín para que todo salga a cuenta. No hay descanso para los malvados 😀

22 de Sextus de 1668: Los PJ embarcan para Freiburg.

26 de Sextus de 1668: Los PJ llegan a Eisen y descubren que no pueden llegar hasta Freiburg porque se ha descubierto la mayor veta de dracheneisen de la historia, y la ciudad está asediada por los ejércitos de Pösen y Heilgrund, que han bloqueado los accesos por río. Localizan un capitán que puede transportarlos hasta el límite del bloqueo.

28 de Sextus de 1668: Un momento tenso y triste ocurre cuando el barco de los PJ topa con una flota de refugiados que escapan de la guerra río arriba y que están a punto de asaltar el barco por pura desesperación. Los PJ han de disparar al aire para evitar que la cosa escale. En la orilla derecha del río (territorio de Wische) se divisan de vez en cuando rebaños de waisen, los muertos en vida, personas a los que el horror de la guerra ha dejado en un estado de shock perpetuo.

Este fue un momento especialmente emotivo. No esperaba que los refugiados crearan ese mal rollo en la mesa, pero mira, cosas que tiene el rol. Uno se sorprende cada vez que juega.

30 de Sextus de 1668: Al avistar patrulleras de Pösen, los PJ abandonan el barco y se dirigen al sur a pie. Su meta es llegar al Südlache atravesando de modo discreto las tierras de Heilgrund, suponiendo que el Príncipe estará distraído con el asedio de Freiburg.

Tremendo error, chicos. Tremendo error. Es lo malo de jugar en un mundo donde no hay canales de noticias.

4 de Julius de 1668: Los PJ llegan a medio camino de su destino y en la posada se enteran de que el asedio ha terminado. Los ciudadanos de Freiburg han rechazado a los ejércitos asediantes, porque (se rumorea) que Fauner Pösen ha tenido que ir hacia el norte para interceptar al ejército de Montegue du Montaigne, que regresa por tierra de Ussura y va  cruzar Eisen justo por sus tierras. Con un flanco libre, los freiburgueses le han dado una soba lo bastante grande al ejército de Heilgrund como para que este se marche a casa.

¿El problema? Que cuando los PJ están cenando, advierten que un nutrido grupo se acerca a la posada. Como el séquito de un Príncipe. ¡Mira, si es Stefan Heilgrund en persona con su séquito al completo!

La jeta de los jugadores en este punto era simplemente impagable.

Los PJ espían algo de la conversación privada de Heilgrund con su hechicero asesor vía un agujero en el suelo de su habitación, y escuchan algo que suena como que Heilgrund quiere pactar con el monstruo llamado Schattenmann. Los Héroes se hacen caca y deciden que mejor salir de ahí (que los soldados de Heilgrund estén interrogando a cada huésped como medida de seguridad probablemente tuvo algo que ver). Salen por la parte de atrás, noquean a unos cuantos Fantasmas de Heilgrund, roban una pila de caballos y provocan una estampida del resto para no ser perseguidos, y salen a escape.

El grupo acampa cerca del Schwarzen Walden, la Selva Negra, el Bosque Negro, el lugar del jórror y el péin. Deciden encender un fuego porque le tienen más miedo a los bichos del bosque que a ser descubiertos por los soldados, y montan guardia. Y entonces sucede.

Fantástica escena, fantástica interpretación de todo el mundo, especialmente Fang y Marion. Lo que hace apagar las luces y moverse en torno a la mesa con unas tijeras enormes que van chasqueando todo el rato. Por otro lado, lo primero que Brolaf le soltó fue «No queremos hacerte daño», lo cual me hizo reír como pocas cosas.

El Schattenmann se acerca al límite de la luz y demanda ver «eso que llevas colgando del cuello, niña.» El ser ha sentido la reliquia que lleva Fang y le interesa. Hay un tenso tira y afloja en el que el monstruo (recordemos, 6 metros de alto, zarpas como cizallas) exige que le arrojen el medallón para poder verlo, y el grupo trata de evitarlo. Finalmente, Pelayo menciona «Si hubiera querido atacarnos, nos habría atacado ya.»

El Schattenmann susurra «¿Tú crees?» y la cabeza de Connall O’Flynn rueda por el suelo. Los Héroes gritan, tratan de crear más luz, Fang trata de arrojar el medallón a la bestia y otro Héroe trata de impedírselo, el monstruo viendo que sus demandas no se cumplen amputa los brazos y la cabeza de Etienne el Galán en 3 movimientos demasiado rápidos para el ojo, a pesar de que en cada ataque su piel humea y se resquebraja por la exposición a la luz, el medallón aterriza en sus manos…

Y entonces Domingo le tira una granada porque se joda, por eso. La granada aterriza más allá de la bestia (tampoco estamos locos) estallando en un fogonazo que pone en fuga al ser. El medallón queda en el suelo, abandonado. Como los cadáveres de los 2 fieles. A grito pelado, Domingo jura al ser que acabará con él. La oscuridad sólo se ríe, porque es eterna y lo sabe.

Y menos mal que decidí matar a los 2 fieles que menos han salido y que por ello menos cariño podían haber generado. Si me llego a cargar al Patillón no sé qué habría pasado. Pero creo que era importante mostrar una cosa: por más que este sea un juego heroico y literario, donde los Héroes tienen ventaja, aquí hay gente que NO BROMEA. Es duro, pero es verdad. En todo caso, una escena brutal, llena de drama y de consecuencias. Además de plantear nuevas dudas: ¿por qué quería ver el medallón? ¿Qué tiene que ver el Schattenmann con todo eso?

7 de Julius de 1668: Los PJ llegan a Seeufer cansados, deprimidos y tristes. Buscando un capitán que les lleve río arriba localizan a Lars Otstrom, uno de los capitanes del Niebla Fluvial, al que conocieron en su viaje a Ussura. Él se alegra de verles y acepta ser su transporte hasta las faldas de las montañas, además de contarles unas cuantas cosas interesantes sobre la ciudad y la tierra de Fischler, donde se encuentran ahora. Al menos han salido de las tierras de Heilgrund y se han librado de eso.

Ja, ja.

Así mismo, se reencuentran con el mercenario Franz Bek, al que conocieron en Vendel, y que ha dejado su trabajo en Freiburg tras el asedio. Va acompañado de un camarada llamado Julius el Mudo, y acepta unirse a la expedición aportando su pericia con las armas y que Julius es originario del principado de Hainzl, donde se encuentra su destino final. Siguiente paso: las Drachenbergen del sur.

En nuestro próximo capítulo (al menos en teoría), nuestros héroes viajarán a las montañas de Eisen, y descubrirán lo que es ir con personajes de nivel 1 a pasear por las Estepas Ardientes. ¿Qué, que no sabes de qué hablo? Haber jugado a World of Warcraft. En todo caso, la emoción está asegurada. ¿Lograrán nuestros personajes localizar las ruinas del mapa de Fang? ¿Averiguarán para qué sirve la dichosa reliquia?  ¿Serán reales los drachen? ¿Volverán a salir al mar alguna vez a fingir que son piratas, aunque sea? Las respuestas a partir de este viernes noche, en su blog habitual.

Un comentario en “Sesión 15 (23092011): Schattenmann

  1. Creo que el master ya nos hizo sobre entender varias veces que es mala idea ir a las montañas. Pero como siempre no haremos caso… Pese a que hayan muerto dos fieles por el medallon. En fin, quizas muero en las montañas. Quizas mi hermano tambien, tratando de cruzarlas con el ejercito. Que gracia que los dos vayamos al mismo sitio a buscar la muerte. Casualidades

Decid algo, gañanes.