Sesión 1: Nueva York, opio y Sarkomand

Anoche jugamos la primera sesión de nuestra campaña de La Llamada de Cthulhu “La Jugada del Tahúr.” Este es el resumen. Como siempre, los comentarios del árbitro (yo) en cursiva.

La fecha es jueves, 11 de junio de 1925, el lugar es Nueva York. En mitad de la Prohibición, con los contrabandistas de alcohol haciéndose millonarios gracias a la mojigatería del país, hay otras adicciones más peligrosas si cabe. Una de las más extendidas es el opio, y esa enfermedad es la que trae a nuestros protagonistas a donde se encuentran.

Nuestros 7 protagonistas son adictos al opio. Nuestros 7 protagonistas deben mucho dinero al proveedor, el líder de un tong conocido como señor Lao. Cuando el señor Lao está descontento, envía a sus hombres a expresar su descontento. Esa expresión a menudo suele involucrar espadas.

Los investigadores son de lo más variado, unidos por la decadencia. Abundaremos más en ellos en otras entradas, por razones que se entenderán más adelante. Alguno es policía, alguno es delincuente, otros artistas en desgracia, o rarezas de circo. Todos ellos reciben la visita de 10 hombres de Lao que les invitan a subirse a un par de desvencijados Packard de 1921 para ir a almorzar con el señor Lao. Todos aceptan salvo Zhou (el PJ de Hermes), un policía de Chinatown que le endiña un impecable puñetazo a Tzu, el líder de los matones, antes de intentar salir zumbando. Los matones admiran su estilo y determinación, antes de salir tras él y explicarle que si echa a correr le pegan un tiro. Eso sí, al menos no le pegan más.

Los investigadores acaban llegando al Melocotón en Flor, un restaurante chino que sirve de frontal para el negocio de preparación y distribución del opio del señor Lao. Se dejan llevar a través de la vacía sala, la cocina donde se prepara el opio, hasta el lujoso despacho del señor Lao. Frente a ellos, una mesita que sostiene una pipa de agua con 7 tubos para fumar. El señor Lao les invita a sentarse, conocerse mejor (“van a pasar bastante tiempo juntos”), y les explica (en bastantes más palabras que estas) que les invita a una última pipa de opio antes de hacer un escarmiento ejemplar con ellos. A fin de cuentas, y como dice literalmente Lao:

Ni siquiera en un lugar como este, una fortaleza rodeada de Tongs, podemos permitirnos los gritos.

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El señor Lao no se anda con tonterías.

Aunque tienen mucho miedo, los personajes fuman el opio, una extraña mezcla llamada bywandine que, según Lao, se cultiva en su tierra natal de Leng, en el lejano Oriente. Bueno, fuman todos menos Thomas, el irlandés interpretado por Marc, que decide ponerse como a negociar y lo que consigue es que lo lleven en volandas a una mesa en la cocina, lo inmovilicen, le inyecten el opio en el muslo y, cuando le empieza a hacer efecto, lo vuelvan a sentar. Nadie se pone cuñado con el señor Lao.

El opio es extraño, y los personajes empiezan a perder visión y tener la sensación de una deliciosa caída en el olvido.

Y aquí es donde yo pienso que se van a cagar en mi vieja. Y tengo razón.

Los personajes despiertan bajo un brillante sol. En un lugar que no es la Tierra. En unos cuerpos que no son los suyos. Y en el caso de dos de ellos, los cuerpos ni siquiera son de su mismo sexo.

La cosa va como sigue: los jugadores desarrollan sus PJ. Yo, por otro lado, preparo unas tarjetas con una ilustración hecha por mi amigo Yeray, y las características físicas en el interior. Las tarjetas tienen en la parte de atrás un signo masculino o femenino. Cuando los PJ pierden la consciencia, extiendo las tarjetas boca a bajo, y cada jugador escoge una, de más POD a menos POD. Y ese es el cuerpo que ha tocado a cada jugador.

Como los investigadores han viajado a las Tierras del Sueño, sus cuerpos son maleables. Cada jugador multiplica su PODx2, y resta su INT y su EDU. Si el resultado es positivo, el jugador puede sumar ese número de puntos entre sus características físicas, pudiendo incluso exceder el 18 máximo para humanos. Esto representa que las mentes simples, con fuerte voluntad y poco condicionadas por la cultura tienen más facilidad para moldear la realidad del sueño. Algunos jugadores tuvieron que quedarse con lo que les tocó. Uno (el que era un gángster inculto) se encontró con 11 puntos extra para sus características físicas. La vida. Claro, imagina ahora que te has currado un PJ muy detallado para que lo envíen a otra dimensión y le cambien el cuerpo en la primera hora de juego.

Los investigadores chillan, pierden algo de Cordura, y tratan de entender qué pasa. Están en una especie de avenida o placeta cubierta de cuerpos humanos, vivos pero aparentemente comatosos, muchos de ellos cubiertos por sus propias heces, incapaces de responder a nada. Todos los cuerpos, al igual que los investigadores, están desnudos o, como mucho, con algún jirón de tela, y están apilados de cualquier manera, sentados, tumbados.

Y algo o alguien se mueve entre los cuerpos, canturreando.

Los investigadores no pierden tiempo y salen zumbando tras el cantante. El cantante resulta ser un hombre asiático deforme, con una joroba leve y una cojera, cubierto en rollos de grasa y con la frente marcada a fuego. En una mano lleva un cuchillo pequeño, apenas un cortaplumas, en otra lleva unos testículos recién amputados de un hombre que, sin expresar dolor, se desangra sobre el empedrado. Así que los investigadores hacen lo razonable, que es irse para él y hacerle una tortilla de hostias de 6 huevos mientras le exigen que explique qué es lo que pasa. Lo cual es complicado de hacer mientras te dan una paliza. Finalmente, justo antes de que el extraño caiga inconsciente, consigue suplicar lo bastante como para que los protagonistas paren de darle. Y entonces las cosas se ponen raras de verdad.

El hombre se llama Sen Saot, de la familia Babaot, de la ciudad de Lhosk. A los investigadores se les queda la cara que os podéis imaginar. Según parece, están en Sarkomand, la mayor ciudad del mundo, en la Tierra de Leng. En las Tierras del Sueño. Es el un Recolector, EL Recolector, dice, buscando y recogiendo cualquier cosa de valor (joyas, cabellos para cuerdas, e incluso partes del cuerpo para… ¿hechizos?) para sus amos, los Hombres de Leng. ¿Que quienes son los Hombres de Leng? Pues el Recolector señala una estatua entre las ruinas, de un sátiro sosteniendo un arpa. Estatua que un rato antes sostenía una flauta.

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El Recolector, trabajando duro.

Los jugadores deciden que esto es un mal viaje y que bueno, vamos a seguir mientras dure. Interrogando más aún al Recolector, consiguen los siguientes hechos:

  • Las Tierras del Sueño están pobladas por seres nativos de ellas, y por soñadores de la Tierra. Lo que pasa es que normalmente los soñadores vienen aquí mentalmente, o sea, dejando sus cuerpos en la Tierra. Parece, según dice el Recolector, que sólo sus almas han hecho el viaje, ocupando el primer cuerpo disponible – esto es, sin alma. Los cuerpos en la plaza no tienen alma.
  • Si no consiguen regresar a la Tierra, sus cuerpos allí acabarán por morir, y sus identidades en la Tierra del Sueño se desvanecerán.
  • Sarkomand era una monumental ciudad de los Hombres de Leng, que fue sometida hace eones por unos seres llamados Bestias Lunares. Desde entonces yace en ruinas, ya que las Bestias Lunares y los Hombres de Leng decidieron que preferían vivir en túneles bajo la ciudad, y salir sólo de noche. Ahora se usa como un punto de comercio con el Inframundo y con otras naciones que se atreven a venir hasta aquí.
  • De día se puede uno mover por la ciudad a sus anchas, de noche es muy peligroso. Además de los Hombres de Leng, que pululan por la noche, hay unas criaturas carroñeras llamadas Wamp que, por otro lado, colectan y recogen todo tipo de objetos en sus guaridas, con un afán como el de un cuervo. Sí, eso quiere decir que puede haber armas en la guarida de una de estas cosas.
  • Los jugadores pueden intentar volver a la Tierra mediante uno de los portales que conectan ambos mundos. El Recolector cree que hay uno de esos portales bajo la ciudad, muy abajo, en algo llamado el Inframundo, más abajo aún de las moradas de los Hombres de Leng. A ese Inframundo se puede acceder mediante los 10.000 Escalones, en la Plaza de los Leones. El Inframundo está lleno de monstruos caníbales que comercian con los Hombres de Leng y las Bestias Lunares. Parece ser que los humanos son una buena mercancía, sobre todo con ketchup. A cambio, los Hombres de Leng reciben ciertas mercancías del Inframundo como keim, una especie de ungüento curativo.
  • Puede haber otros portales en otras partes, pero el Recolector no sabe dónde.
  • Hay varias maneras de abandonar Sarkomand. Una es bajando al Inframundo (ja, ja), otra sería viajar por tierra siguiendo la Carretera del Oeste hasta una ciudad llamada Inquanok, y otra sería navegar a través del mar Cerenario hasta Lhosk o Ilek-Vad. El Recolector no sabe mucho de estos sitios, dado que fue vendido como esclavo a los 16 años (tiene 41) y ha estado sirviendo a los Hombres de Leng en Sarkomand desde entonces.
  • Sarkomand es una ciudad costera. Sus muelles están abandonados, excepto dos de ellos donde las Bestias Lunares amarran sus Galeras Negras, barcos sin velas, timón, ni medio aparente de propulsión salvo los remos. El Recolector explica que las Galeras traen los cuerpos comatosos a Sarkomand para usarlos como mercaderías, y en tres noches marcharán de vuelta a… ¿la Luna? con lo que hayan obtenido de comerciar. De día las naves están aparentemente abandonadas, como todo en la ciudad. El Recolector tiene prohibido visitar los muelles, así que no sabe más.
  • En las Tierras del Sueño se hablan todos los idiomas terrestres, además de idiomas nativos. El Recolector habla y cada personaje lo entiende en su lengua materna. Pero además él conoce varios idiomas de este mundo, por lo que se ofrece a ayudar a los personajes a cambio de que no le salten más dientes a guantazos. Aunque obviamente sus amos le aterrorizan, la idea de que los PJ le maten durante el día le aterra más.

Dicho esto, que es un montón, los jugadores están todavía bastante confusos, pero si este tío sabe algo merece la pena conservarlo, de modo que hacen lo que hacen los PJ desde siempre: allanar la casa de alguien. Obligan al Recolector a llevarles a su choza. El Recolector ha hecho su morada en el enorme patio de una mansión o templo abandonado, que tiene la particular propiedad, según explica, de estar lleno de ecos que desconciertan y perturban a los depredadores nocturnos, seres ciegos que cazan por el oído. A estas bestias no les gusta ese patio, por lo que tienden a evitarlo. Y si alguna se equivoca y, desorientada, entra en el patio, el Recolector le aplasta la cabeza con una piedra y come más variado. Todo encantador. La rutina del Recolector es merodear de día por la ciudad sirviendo a sus amos, y meterse en su choza y no salir para nada de noche.

La choza es una amalgama de madera deformada por la humedad, y unas pieles rosadas que nadie sabe de qué son. El interior está repleto de objetos que Sen Saot ha ido recogiendo, papeles y pergaminos. Especialmente llamativos son un cinturón, unos zapatos y una cartera de cuero que son claramente de los años 20 (el Recolector reconoce que los cosechó de un cuerpo comatoso hace tiempo). Y son llamativos porque en la cartera hay un trozo de papel con un teléfono de Nueva York, y el nombre y dirección del Melocotón en Flor, el restaurante de Lao. ¿Una víctima anterior de su camello? Los jugadores deciden que su venganza será espantosa. Además de eso, el Recolector tiene un cofre con unas pequeñas gemas de color rojo a las que llama “gemas de sangre”, y que afirma que son muy muy valiosas fuera de Sarkomand. Está contento de que los extranjeros se las lleven a cambio de protegerle y no matarle.

La mitad de los personajes está muy nerviosa por no tener armas, y la otra sigue alucinando en colores, de modo que deciden que la prioridad es conseguir armas y encontrar un modo de salir de ahí. El Recolector les dice que puede mostrarles la guarida de un Wamp cercana, donde podría haber armas, y deciden que también estaría bien acercarse a los muelles a inspeccionar las Galeras Negras. Recordemos que, en este momento, los jugadores van prácticamente desnudos, en cuerpos que no son los suyos. ¿Qué puede salir mal?

Y en este punto es donde acaba la sesión.

Una nueva campaña

Después de intensas deliberaciones mentales, he decidido arbitrar La Llamada de Cthulhu. Aunque la campaña elegida es extensa en páginas, casi 300, si nos reunimos con la regularidad que hemos tenido últimamente, creo que podemos terminarla para cuando nazca la niña. Y si los Primigenios lo desean así, quizá nuestra segunda hija venga al mundo también en mitad de una partida de los Mitos, como Mónica. Iä Shubb-Niggurath! Yog Sothoth Neblod Zin!

La campaña elegida se titula, traducida aproximadamente, La Jugada del Tahúr (The Sense of the Sleight-of-Hand Man), y es una campaña como nunca habéis jugado una de este juego. Por ello mismo, las condiciones para jugarla son un tanto particulares. Y, extremadamente importante: la campaña funcionará mejor cuanto menos sepáis sobre ella. 

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Portada de la campaña, sin el título porque el título tiene spoilers. Hay que joderse.

La próxima sesión será para generar los investigadores, o ya para jugar si los personajes están ya hechos. Las condiciones que los investigadores deben cumplir son las siguientes, y no son ni negociables ni modificables de manera alguna:

  1. La fecha es 1925, el lugar es Nueva York (sí, vuestros PJ de las Máscaras estarán correteando por ahí en esos momentos). Vuestros PJ pueden ser de cualquier origen social o nacional, a condición de que vivan en esa ciudad en ese momento. Todos los conceptos son válidos, si cumplen el resto de condiciones.
  2. Vuestros investigadores no se conocen entre sí. Su primer encuentro será en la primera sesión. Mejor aún si no sabéis nada de los personajes del resto, por lo que es buena idea que hagamos los investigadores por separado.
  3. Vuestros investigadores son todos adictos al opio. Todos empiezan con ese trastorno en su hoja de personaje. Es una adicción severa, que les ha jodido la vida en mayor o menor grado.
  4. Vuestros investigadores tienen todos como proveedor al señor Lao, un traficante de los Tong de Chinatown. Y le deben dinero. Mucho. Vuestros PJ se han retrasado en los pagos a Lao, y éste les ha fiado grandes cantidades de opio a cuenta, que no habéis pagado. Lao está descontento. Cuando Lao está descontento, la manifestación de su descontento suele involucrar espadas y cuchillos.
  5. Los investigadores deben estar tan detallados como sea posible. Es necesario saber, especialmente, cuál es la causa de su adicción, porque influye en unos bonos adicionales a las habilidades (ver más abajo). En serio, todo detalle es poco: cuanto más sepamos sobre ellos, sus motivaciones y su manera de ser, mejor. Pensad que no se conocen y se verán arrojados a una situación extraordinaria, y tendréis que decidir qué hará y cómo reaccionará a los otros PJ. Cuanto más detalle, mejor. Podéis hacérmelo llegar por escrito o quedar.

Si decidís que queréis generar las fichas antes de la siguiente sesión, estas son las modificaciones a las reglas habituales de creación de investigadores:

  • Vuestros investigadores tienen +3 a POD (máximo 18).
  • Vuestros investigadores calculan su Cordura inicial usando POD x 4 en vez de POD x 5.
  • Tenéis un +10 a dos habilidades, dependiendo de las causas de vuestra adicción. Por ejemplo, un soldado que se enganchó al opio para superar el trauma de la Gran Guerra podría tener un +10 a Fusil y Primeros Auxilios. Este bonus puede incluir la habilidad Mitos de Cthulhu (quizá tu investigador toma opio para contrarrestar las horribles pesadillas por haber leído algo que no debía.

Eso es todo, por ahora. No dudéis en consultarme para cualquier duda que tengáis. El email es probablemente la mejor manera.

No olvidéis vuestros Símbolos Arcanos.

La Espada De Los Vientos.

Primero el fuego ardió furioso, haciendo rugir la madera. A veces parecía un grito de rabia, a veces un llanto. El calor les castigaba la cara.

Pero cuando el viento abrazó las llamas y se las llevó en un suave torbellino, supieron que Orlanth había acudido.

La sombra de Torbjörn parecía extenderse al infinito mientras las llamas se elevaban hacia el cielo. Los cánticos a Humak resonaban en sus oídos: Gunjörn había muerto hachas en mano.

Apiádate de nosotros, mi reina…

Zali miró a sus compañeros, eran todos distintos los unos a los otros. Jamás se habría esperado tanto valor y lealtad de una pandilla de vendrefs. Gunjörn había entendido muy bien su especial enlace con Caprica, y tal apertura de mente en alguien de su especie le había agradado.

Las palabras fueron dichas, y pronto hubo que volver a emprender los viajes nocturnos.

Reencontrarse con el regalo de la reina fue un alivio. Volvía a sentirla a su lado, en su interior, envolviéndola. Zali había dejado la tribu para probar su valía a los maestros, pero quizás el objetivo real haya sido enseñarle que jamás iba a saber lo suficiente.

A los grandes Shamanes les encantaban esas cosas.

El bombardeo de su corazón le recordó los tambores tradicionales que sonaron cuando pasó la prueba para su diosa. ¿Era posible que volviese a sentir miedo? Multitud de imágenes le volvían en mente mientras cerraba los ojos.

Tic, Halcion les miraba sonriendo entre las sombras. No importaba cuan preparados creían estar, él todo lo veía. Y nada le podía. Tac, en algún lugar el mal se estremecía, acechando. Estamos jugando al ajedrez sin ver las jugadas del adversario, y demasiado pronto, lo sabían, habría jaque mate.

“Me alegro de que Caprica esté bien, mi Señora.” Desde el suelo, Maunakea parecía muy pequeño. El espíritu inclinó la cabeza hacía el joven guerrero.

“La Diosa quiere que acabemos con la misión y salvemos nuestro pueblo.” fue tanto cuanto supo responder. “Cuando vuelva con Cara azul, podrás contar nuestra historia en las tribus. Serás un héroe.”

Él frunció las cejas y pasó su lanza de una mano a otra: “Yo tenía pensado volver con vos, mi Señora. Juré ser vuestro guardia espalda allá donde fuerais.”

A ella le costó contener una sonrisa. Los maestros tenían razón, las demás culturas eran inferiores y pervertían rápidamente… No quería encontrarse sola lejos de casa. “Veremos.” murmuró.

Sylvanti alzó el vuelo, a lomo de su halcón. Una carrera a contra reloj había comenzado. Zali  susurró al viento, y sus plegarias se perdieron en las tinieblas.

Lo que no sabía, es quién estaría escuchando…

Porque la noche es oscura, y alberga horrores.
Porque la noche es oscura, y alberga horrores.

La orden del caos.

Buenos, así los imagino más o menos...
Bueno, así los imagino más o menos…

Torre > Ciudad

Recuperamos a la hermana de Ryan, el cazador al que queríamos ayudar para ganarnos el favor del castellano. Pero Zarthum mató al cazador, por lo que enterramos su cadáver junto a lo que era su cabaña, en el bosque. Antes de partir el gobelin que Simon tiene hechizado le explica que los suyos capturan a los malaventurados que erran por la zona por órdenes de los licántropos, hombres que con la luna se transforman en ratas.  Planifican un ataque al castillo, espiando sus defensas. Hay más prisioneros en los niveles más bajos, pero el grupo decide volver a la ciudad para curar sus heridas, solicitar entrevista con el castellano por haber liberado a la hermana del cazador y descubierto una fuente del caos de la que nadie tenía conocimiento y además entregar el cadáver de Zarthum y sus dos acólitos esposados. Antes de entregarlos el grupo les interroga y cuentan que en las cavernas del caos se encuentra el hierofante, al que Zarthun servía, junto con 6 magos del caos más entre los cuales nigromantes. (registramos el cadáver de Zarthun y encontramos la maza y armadura mágicas, su cuerpo lleva símbolos desconocidos tatuados. Y los acólitos llevaban joyas y armadura)

El castellano recompensa generosamente al grupo, 50 monedas de oro y promete 5000 monedas de plata si nos dirigimos a las cavernas del caos a destruir al hierofante en nombre del Imperio, para que las naciones fronterizas le teman. Además nos permite el acceso a la biblioteca y organiza un banquete en nuestro honor. En Capellán, quien nos había encargado investigar a Zarthun, nos cura las heridas y nos proporciona pociones curativas y agua bendita. El grupo compra una mula para cargar con todo el equipo (a la que llamamos Arco Iris), una tienda de campaña grande, flechas y dagas de plata para herir a los licántropos (también habíamos conseguido una planta que supuestamente les hiere) y vende las armaduras y algunas joyas que había conseguido en la batalla.

El grupo conoce a Ariel, una elfa al servicio del castellano, y a su hermano el escriba, del que Bakin (el enano banquero) nos había avisado de que era turbio. Durante el banquete ocurren varias cosas:

_ Nathaniel, el perro de James, se da cuenta de que el escriba no tiene sombra. Al comentarlo con el capellán se nota unas intensiones malvadas en él. Pero el elfo y su hermana llevan 30 años al servicio del castellano, al que deben la vida, y nunca había mostrado señales de violencia. Simon usa un hechizo de encantamiento para ganarse su confianza y al mencionar su sombra el elfo se pone tenso y le ruega no hable de ello en público, y que al día siguiente le contaría la razón.

_ James habla con el joyero y su mujer, el cual le aconseja no fiarse del enano porque es un codicioso y le propone un trato para la venta de las joyas que queramos vender. Durante la noche la mujer le mete caña a James y acaban follando antes del amanecer en el confesionario.

_ Pyrothase habla con el escriba y averigua que él y su hermana ya fueron a las cavernas de Quaskelton, donde tenemos que encontrar la diadema que el moribundo nos encargó traerle a cambio de una parte de su fortuna. Según el elfo las cavernas están abandonadas y la diadema pertenecía a una princesa de la que el moribundo y Zulligan estaban enamorados, pero prefirió a Zulligan y esa fue la razón de la separación del grupo de aventureros que formaban. (la diadema es uno de los tres objetos que hemos de recuperar)

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Ciudad>Torre

Antes de partir el grupo registra la habitación de Zarthum para hacerse con objetos valiosos. El grupo decide volver a la torre para liberar a los demás prisioneros y quedarse con el tesoro (del que el castellano renunció a su diezmo como muestra de agradecimiento por nuestra ayuda). Notan huellas de gobelin esparcidas por el bosque: ¿Estarán buscando a los prisioneros fugados? ¿Habrá caído el hechizo de encanto de Simon y habrán huido, o preparando una emboscada? Pero en camino por el bosque se encuentra con el ermitaño loco que nos avisa de que moriremos si nos aventuramos por los niveles bajos de la torre. Leia intenta convencerle de compartir sus conocimientos, y el grupo averigua que si baja por las escaleras de la torre este accedería a la fuente de la que los licántropos beben y podrían verter ahí el agua bendita. Nos avisa de que la plata no les afecta sino que al contrario les hace más fuerte, porque plateada es la luz lunar que les confiere su forma animal.

Pyrothase nota que el ermitaño lleva un anillo de plata con extraños grabados y cuando pregunta por su origen el loco se enfada e huye. Al salir detrás de él, nos ataca su enorme puma pero con un hechizo de sueño ambos animal y ermitaños caen. Antes de ello Simon lanza un hechizo de encanto al ermitaño, por lo que decidimos llevárnoslo para cuando despierte a ver si es más amigable. Sin embargo el viejo lleva una marca de la orden del caos grabada a fuego en la espalda como si viniera desde debajo de su piel, y una daga con grabados extraños.

¿Ahora qué?
 
Diario personal.
Diario personal.
 

Puede ser debido a mi temprana edad, quizás mi falta de experiencia. Tras un siglo explorando Oblivion los humanos siguen siendo un enigma para mi. Sus vidas transcurren en un suspiro pero se aferran a ella de una manera que supera mi entendimiento. Riquezas, tierras, amores… Como si en tan pocas décadas lo que pudieran conseguir fuera relevante. El mundo es muy viejo, y la evolución muy lenta. Han hecho falta miles de años para construir las civilizaciones que conocemos ahora y sin embargo, los humanos siguen creyendo que los pocos años que llevarán en estas tierras lo son todo. Egocentrismo, impulsión, avaricia… Aferrados a cosas materiales, pero la materia perece. Los nombres tan sólo perduran, a través de los tiempos, en las leyendas.

Pero los humanos olvidan.

¿Cómo podría alzarse una raza que no recuerda sus orígenes, que no respeta a sus veteranos, que no cuida de su progenie?  ¿Cómo podría una raza tan desunida, sin fe en si misma, triunfar? Seres efémeros y egoístas, caprichosos e irracionales.

Seres fascinantes, sin embargo. He aprendido más en su compañía de lo que podía haber hecho con la familia. Les he visto sufrir, les he visto amar, celebrar y morir. Tan sólo un suspiro, pero  son capaces de cumplir verdaderas proezas. Don y maldición, su debilidad es, para los que saben aprovecharla, su mayor fortaleza. Son capaces de disfrutar de cosas tan fútiles como la fiesta, de desmoronarse por cosas tan irrelevantes como la pérdida de un amigo, de luchar por cosas tan misteriosas como el amor…

Les observo nacer, vivir y morir como observo el follaje de los árboles cambiar de color y caer a lo largo del año. Año tras año, siglo tras siglo. Un espectáculo no menos bello y cautivador. Oigo sus canciones, oigo sus plegarias. Sus llantos y maldiciones. ¿Quizás los humanos disfruten mejor de la vida que nosotros, en realidad? Quizás no la entiendan ni la conozcan tan bien, pero son capaces de vivirla más intensamente que ninguno de nosotros jamás podrá hacerlo.

Nosotros contemplamos, ellos sienten.

Por ello sufren, pero por ello también experimentan felicidad. ¿Son los elfos felices? Satisfechos sí, asombrados a veces… pero ¿felices? La humanidad es un sinfín de sentimientos que nosotros jamás experimentaremos. Los mios apuestan por su potencial y yo, observo. Y por un momento, tan sólo un momento… desearía poder sentir el mundo tal y como ellos lo hacen.

Empate

El silencio le había parecido interminable. Todo Edan conteniendo la respiración. A bordo de vindicador, incluso los corazones parecían haberse detenido.

Un destello cegador y todo acabó. El planeta respiraba de nuevo, respiraba libertad. Ni siquiera hemos sufrido bajas. Las exclamaciones de sus compañeros todavía le resonaban en la cabeza, incluso le pareció oír algunas oraciones. Lo necesitaban. Una victoria limpia después de tantos sacrificios. Empate. Ahora la partida se volverá todavía más intensa…

El Imperio les había subestimado. Nunca pensaron que un puñado de rebeldes pudiera derribar su destructor ni matar a dos de sus principales líderes. En el punto de reunión 4 también hubo una gigantesca explosión: euforia, después de tantos días bajo presión. Esto sólo era un planeta, sólo era el comienzo. La primera jugada de una larga y ardua partida contra el Imperio. El jaque mate todavía estaba muy lejos, pero el fin se acercaba a grandes zancadas. Ellos o nosotros, pronto acabará.  Habían asestado uno de los mayores golpes de la historia de la rebelión. Esto sólo es el comienzo, no volverán a subestimarnos

Quedaba trabajo por hacer, pero el pueblo de Edan ya estaría libre. Todos sabían que acababan de empezar una mortal carrera contra reloj. Pero no importaba. Ahora, no importaba. Sólo por un momento la guerra se suspendió. Azahara sacó de su bolsillo la foto de sus difuntos padres, y una extraña sensación de felicidad le invadió el pecho. Respiró profundamente para aliviarse la tensión mientras las lágrimas comenzaron a llenarle los ojos. No pararé. Hasta que me reúna con mis padres, no pararé. El Imperio le había quitado todo cuanto tenía, a ella y a muchos más. Había llegado a temer amar, y sin embargo ellos habían sido lo más parecido a una familia para ella desde que sus padres perecieron: Seth, Leti, Jinn, Flash y Kyla. Incluso el viejo R2 de su padre seguía a su lado.

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Abrazados en la oscuridad, notaba cada uno de sus miembros temblar con los latidos del corazón. Estaba preparada para la batalla, no le daba miedo morir. A bordo de sus ángeles de plata volaba tan rápido como podía, libre y temeraria. Pero aquí, en tierra, sin ningún uniforme en el que esconderse, se sentía al borde el infarto. No recuerdo la última vez que he estado con un hombre… Desde que había perdido a sus padres, Azahara al Malik había dedicado su tiempo y energía a la Alianza. Encerrada en sus planes de venganza, había olvidado lo que era abrirse, dejar que otro compartiera algo tan íntimo como sus deseos, sus temores. Dejar caer la máscara y ahogar sus penas entre suspiros.

_ ¿Qué estás haciendo? – Talenn se liberó de su abrazo y se incorporó encima de ella. Con la poca luz que filtraba la ventana Azahara sólo podía adivinar su silueta.

_ Lo siento. – fue todo lo que se le ocurrió responder.

Talenn sacudió ligeramente la cabeza, lo que le permitió advertir un breve reflejo de la débil luz en sus ojos. Incluso a oscuras sabía perfectamente la expresión que llevaría el mercenario en este instante: una sonrisa traviesa mientras la miraría fijamente con sus ojos oscuros como la noche.

_ Pensé que estarías más relajada ahora que hemos vencido a esos cabrones. – Podía notar el olor a alcohol en su aliento. Sus compañeros todavía estarían celebrando la victoria con los demás rebeldes. Salvo el jedi. El jedi nunca baja la guardia. Recordaba las últimas horas antes de empezar la misión, cuando se abandonó al mercenario en la sala de motores. “Podríamos estar muertos dentro de pocas horas – había dicho ella. Quiero recordar lo que es notar toda esa potencia invadirme antes de morir.” _ “Cuando les hayamos pateado el culo a esos hijos de puta volveremos a follar y nos reiremos de habernos apresurado en esta vieja carcasa pensando que no lo lograríamos- contestó con una sonrisa lujuriosa.” _ “Estaba hablando de los motores!- le dio un ligero golpe con la mano. Y esta nave no es una vieja carcasa! No sabes cuánto eché de menos a mi niña…”

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Pero por mucho que hubiera echado de menos estar con un hombre, había estado muy tensa.

_ Follas como pilotas una nave. – Talenn le agarró firmemente las muñecas y le obligó a estirar los brazos. – ¿Porqué no dejas de cogerme como si fuera un cacharro de estos y te dejas llevar, para variar?

Notó el peso del mercenario desplazarse hacia ella a medida de que se acercaba para besarla. Notó su aliento acariciarle el cuello y su calor la invadió. Dejó escapar un suspiro y cerró los ojos. Todavía estamos en guerra. No puedo permitirme perder el control. Yo tengo el mando, yo dirijo la nave y no al revés… Pero no conseguía concentrarse en su deber. Notaba alivio, aunque fuera efémero lo necesitaba. Aquí y ahora lo único que le importaba era él. Déjate llevar…– trató de recordar mientras notaba su cuerpo estremecerse al ritmo de los vaivenes de su compañero.

Trató de olvidar las caras de todos aquellos inocentes que perdieron la vida en los últimos días por que ellos no pudieron salvarles. Trató de olvidar el largo camino que les esperaba después de esta victoria. Trató de olvidar a sus padres, su sed de venganza. Sus piernas se tensaron mientras rodeaban la espalda del mercenario, y notó como él hundió su cara entre sus pechos y la cogía por las caderas. Cantaban tan alto como sus compañeros unos metros más allá, celebrando el éxito. Una melodía dulce y salvaje a la vez, marcada por el ritmo de sus cuerpos vibrando a cada latido de corazón. Ya le daba igual los imperiales, los jedi y la guerra. Ya le daba igual que fuera de día o de noche. Perdió la noción de dónde estaba y porqué. Le llegaban los ecos de risas, de copas entre-chocadas. Sintió un vértigo de emociones.

Tuvo la impresión de que Talenn le susurraba algo al oído, pero iba demasiado ebria para darse cuenta. Te echaré de menos quiso contestar, pero las palabras se ahogaban en su garganta y se transformaban en gemidos y suspiros. No quería pensar en ello. No quería volver a estar sola. Estaban bailando, bailando. No quiero dejar de bailar nunca – gritó.

Ahora todo lo demás da igual.
Ahora todo lo demás da igual.

Resumen Star Wars

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Sin título-2

Sin título-3

Sin título-4

Sin título-5

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Delirios mórbidos

“¡Salta de la puta nave!”. Debí haber nacido con alas en vez de con piernas. Recorriendo los cielos a toda velocidad bajo la fría mirada de las estrellas: a bordo de una nave, sin techo ni tierra para delimitar mi horizonte. Perdía la noción del tiempo, del espacio, del peligro. Mi corazón latiendo al ritmo de los motores, yo no estaba dentro de la nave. Yo era la nave.

Podía notar su casco, los cañones láser. Cada torpedo listo para derribar a cualquier oponente, la vibración del aparato a medida de que aumentaba la velocidad. Y el rugido de los motores… A veces juraría que la nave me hablaba, me contestaba. Formaba parte de ella, pensaba como ella. “¡Salta de la puta nave!” La voz de Leti resonaba en mi cabeza. De nada me servían los motores, ni mis tratos, ni mis robots ahora. Estoy muerta. Debí haber nacido con alas en vez de con piernas.

Las veces que me imaginé lo que sentiría cuando la muerte vendría a buscarme, antes que nada daba por sentado que lo haría en pleno combate, pilotando un caza. Igual que mi padre. Luego, siempre imaginé que sería un momento confuso, con el corazón latiendo a mil, el miedo en la barriga.

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Nunca pensé que lo que sentiría fuera a ser vergüenza. ¿Debería estar recordando momentos felices de mi vida? ¿Debería estar lamentando todas aquellas cosas que no pude hacer? En vez de eso, sólo me sentía gilipollas. Debería estar pensando en mis amigos, estar triste por no volverles a ver. Pero la única imagen que se repetía una y otra vez en mi mente era yo misma corriendo y cayéndome en medio de la puta nave.

Tanto volar y tanto trastear aparatos me hizo olvidar cómo se usan las putas piernas… Ni orgullo, ni miedo. Lo único que sentía era vergüenza. Como un gato, había pegado un salto impresionante para agarrarme con uñas y dientes al borde opuesto del acantilado. Ni idea de con qué fuerza mágica lo había conseguido, ni cómo podía sostenerme ahí. Parecía que me hubieran crecido garras. Ya no notaba mi peso. Parecía estar flotando, contra la roca. Parece que me he cagado los intestinos, también.

Notaba una sensación de vacío por dentro y mi cerebro había desconectado. Intentar pensar me hacía parecer todavía más imbécil. ¿Porqué no estoy volando? ¿Qué me está pasando? ¿Porqué estoy muriendo? Soñé con que mi último momento fuera heroico, un último chute de adrenalina. Y en vez de esto, mis últimos pensamientos estaban siendo los de una maldita subnormal. ¿Qué voy a hacer? ¿Qué puedo hacer? Lo único en lo que podía pensar era el registro de mi muerte, en los archivos de la alianza: Azahara al’Malik, una de las mejores pilotos de la base, muerta por tropezarse mientras intentaba poner un pie delante del otro.

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Algo húmedo y caliente cayó sobre mis mejillas. No me había dado cuenta de que estuviera llorando. Deja de llorar, joder, trepa o algo! Comencé a alargar un brazo y tirar de mi cuerpo, haciendo fuerza con mis piernas para arrastrarme hacía el borde. Pero ni mi brazo ni mi pierna se movían. ¿Es que me he fusionado con la roca? ¿Cuánto tiempo llevo aquí? ¿Me he fosilizado? ¿Porqué no puedo moverme? La rabia sucedió a la vergüenza, y luego la confusión. Ya no sabía si ya había muerto o qué. Ya ni sabía dónde estaba y qué acababa de pasar. ¿Esto es lo que realmente ocurre cuando estás muriendo? ¿Ni epicidad ni melancolía? ¿Solamente delirio? Un buen mecanismo de auto preservación, después de todo… morirse sin darte cuenta de lo que te está pasando. Ahora ya sólo deseaba que todo acabara. Mis brazos empezaban a fallar, y mis entrañas llenarse de terror. Poco a poco iba recobrando la sensación de la gravedad, salvo que mi peso parecía haberse triplicado.

¡Salta de la puta nave! Tenía que saltar, dejarlo ir. ¿Todavía estaba en la nave? Tengo que saltar antes de que sea tarde. Miré abajo y tan sólo veía la oscuridad debajo de mis pies.  El vacío nunca parecía tan impresionante cuando estaba volando. ¿Tengo que saltar? Sé que si salto muero, pero no puedo dejar de pensar que he de hacerlo. Estoy delirando todavía. Quien habría pensado que morirse era tan coñazo.

Mi cerebro empezó a bombardearme con miles de imágenes. Como si mi situación no fuera lo bastante ridícula, comencé a obsesionarme con R2S10. ¡Tengo que formatearle! Cuando un droide cambia de dueño, hay que reprogramarle, es la única manera de cancelar su lealtad hacía su antiguo amo. Aquí estaba, suspendida en el vacío, a punto de morir, y lo único en lo que podía pensar era que no había tenido tiempo de formatear al pequeño droide. ¿Todos somos así de patéticos cuando morimos o soy gilipollas? Tenía que irse con Seth. Ni un milagro, ni salvarme, lo que estaba deseando con todas mis fuerzas era que R2S10 se fuera con Seth.

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El droide era muy cabezota, ¿cómo iba a reaccionar ahora que ya no tenía dueña? Ni las naves hablan, ni los motores laten, ni los robots sienten. Yo soy de carne y huesos y lo he echado todo a perder por mi obsesión con las máquinas en vez de dignarme en aprender habilidades que podrían haberme salvado la vida, como disparar… o andar. El metal era algo frío y sin embargo siempre me había parecido que unos motores daban más calor que el abrazo de otro cuerpo, el silencio de las máquinas siempre me había parecido más tranquilizador que la promesa de un amigo. Ya estoy otra vez…Las naves siempre habían sido una extensión de mi cuerpo. Sus pesados roncos mientras aceleraban… Era como si podía oír la voz de mi padre en ellos. Cuando iba a toda velocidad tenía la impresión de que él estuviera animándome. Ahora me daba cuenta de lo absurdo que había sido esto. El fantasma de mi padre no podía estar en todos los cazas, sólo en aquel que los imperiales derribaron años atrás. No habían dejado ni trozo del aparato para recordar, ni cadáver para llorar.

Arturito había sido más que un simple  robot para mi. No como aquellos que fabricaba para peleas de robots los fines de semana, no. Arturito había sido mi hermanito… Tiene que irse con Seth. Seth era un contrabandista de aproximadamente 40 años, un hombre que había pasado décadas fuera de la ley y curtido por la vida, pero tenía un buen corazón. En un trabajo para la alianza se fijó en mi para pilotar su carguero. Me enamoré de la nave, la conocía como la palma de mi mano. No se merece haberse quedado enterrada bajo las ruinas de la base… Hacíamos un buen equipo, Seth y yo. Yo pilotando, él disparando. Él había sido como un padre para mi…

Me parecía escuchar el ronroneo de su nave, como unos recuerdos muy lejanos. Ahora sí que me sentía muy triste. El recuerdo se hacía cada vez más fuerte, el ruido de los motores fracasándome los oídos. “Te bajas o qué?”. Miré abajo: no era un recuerdo, Flash estaba debajo de mi, pilotando el caza que cogimos de la Ballena Bothan. Me quedé paralizada un instante, sin estar segura de si estaba delirando otra vez. “No sé cómo he conseguido traerlo hasta aquí, deberías coger tú el mando” insistió el pirata. Me dejé caer pesadamente en el vehículo. Mis piernas temblaban, y me quedé alelada mirando al pirata que me estaba sonriendo. Como imágenes salidas de un horrible sueño, recordé a Jinn derrotando al Sith, recordé a Kyla deslizándose entre el enemigo, recordé a Seth derribando los cazas, todo mientras yo me estaba muriendo como una imbécil. Miré al otro lado del acantilado y vi a Dantari y a Leti mirándome. Sentí vergüenza otra vez. Habrían muerto por mi puta culpa… Cagándose en mi, Leti había dado la vuelta y me había obligado a levantar cuando la nave cayó al vacío. Si no fuera por Dantari ella habría muerto conmigo. Sólo podía rezar por que todo ello haya sido un sueño, que mientras mis compañeros se hacían los héroes yo simplemente me había quedado en el caza.

Pero no era así, y casi habría sido mejor morirme sin que nadie se diera cuenta de lo estúpido que había sido lo que me acababa de ocurrir. Leti, Dantari, Flash: les debía una deuda de vida. Leti, sobre todo, que simplemente dio la vuelta para morir conmigo. Unas gruesas lágrimas recorrieron mis mejillas mientras la vibración de la nave recorría mis músculos, cada parte de mi ser. “Es mejor que recuperes el asiento que te corresponde” dijo Flash levantándose del asiento de piloto. Me senté y puse mis manos sobre el panel de control, cerré los ojos y noté cómo la nave se adentraba en mi cabeza, en mi corazón, cómo me susurraba en el oído tranquilizándome. Como si nunca se hubiera ido.

Abrí los ojos, ya volvía a tener alas.

No hay fronteras, cuando tienes alas. Más que un vehículo, más que una máquina, tu nave es tu libertad.
No hay fronteras, cuando tienes alas.
Más que un vehículo, más que una máquina, tu nave es tu libertad.