Sesión 1: Nueva York, opio y Sarkomand

Anoche jugamos la primera sesión de nuestra campaña de La Llamada de Cthulhu «La Jugada del Tahúr.» Este es el resumen. Como siempre, los comentarios del árbitro (yo) en cursiva.

La fecha es jueves, 11 de junio de 1925, el lugar es Nueva York. En mitad de la Prohibición, con los contrabandistas de alcohol haciéndose millonarios gracias a la mojigatería del país, hay otras adicciones más peligrosas si cabe. Una de las más extendidas es el opio, y esa enfermedad es la que trae a nuestros protagonistas a donde se encuentran.

Nuestros 7 protagonistas son adictos al opio. Nuestros 7 protagonistas deben mucho dinero al proveedor, el líder de un tong conocido como señor Lao. Cuando el señor Lao está descontento, envía a sus hombres a expresar su descontento. Esa expresión a menudo suele involucrar espadas.

Los investigadores son de lo más variado, unidos por la decadencia. Abundaremos más en ellos en otras entradas, por razones que se entenderán más adelante. Alguno es policía, alguno es delincuente, otros artistas en desgracia, o rarezas de circo. Todos ellos reciben la visita de 10 hombres de Lao que les invitan a subirse a un par de desvencijados Packard de 1921 para ir a almorzar con el señor Lao. Todos aceptan salvo Zhou (el PJ de Hermes), un policía de Chinatown que le endiña un impecable puñetazo a Tzu, el líder de los matones, antes de intentar salir zumbando. Los matones admiran su estilo y determinación, antes de salir tras él y explicarle que si echa a correr le pegan un tiro. Eso sí, al menos no le pegan más.

Los investigadores acaban llegando al Melocotón en Flor, un restaurante chino que sirve de frontal para el negocio de preparación y distribución del opio del señor Lao. Se dejan llevar a través de la vacía sala, la cocina donde se prepara el opio, hasta el lujoso despacho del señor Lao. Frente a ellos, una mesita que sostiene una pipa de agua con 7 tubos para fumar. El señor Lao les invita a sentarse, conocerse mejor («van a pasar bastante tiempo juntos»), y les explica (en bastantes más palabras que estas) que les invita a una última pipa de opio antes de hacer un escarmiento ejemplar con ellos. A fin de cuentas, y como dice literalmente Lao:

Ni siquiera en un lugar como este, una fortaleza rodeada de Tongs, podemos permitirnos los gritos.

mv5bnzmwnzazmzi4nf5bml5banbnxkftztcwnje1otgwmw@@._v1._sx640_sy899_
El señor Lao no se anda con tonterías.

Aunque tienen mucho miedo, los personajes fuman el opio, una extraña mezcla llamada bywandine que, según Lao, se cultiva en su tierra natal de Leng, en el lejano Oriente. Bueno, fuman todos menos Thomas, el irlandés interpretado por Marc, que decide ponerse como a negociar y lo que consigue es que lo lleven en volandas a una mesa en la cocina, lo inmovilicen, le inyecten el opio en el muslo y, cuando le empieza a hacer efecto, lo vuelvan a sentar. Nadie se pone cuñado con el señor Lao.

El opio es extraño, y los personajes empiezan a perder visión y tener la sensación de una deliciosa caída en el olvido.

Y aquí es donde yo pienso que se van a cagar en mi vieja. Y tengo razón.

Los personajes despiertan bajo un brillante sol. En un lugar que no es la Tierra. En unos cuerpos que no son los suyos. Y en el caso de dos de ellos, los cuerpos ni siquiera son de su mismo sexo.

La cosa va como sigue: los jugadores desarrollan sus PJ. Yo, por otro lado, preparo unas tarjetas con una ilustración hecha por mi amigo Yeray, y las características físicas en el interior. Las tarjetas tienen en la parte de atrás un signo masculino o femenino. Cuando los PJ pierden la consciencia, extiendo las tarjetas boca a bajo, y cada jugador escoge una, de más POD a menos POD. Y ese es el cuerpo que ha tocado a cada jugador.

Como los investigadores han viajado a las Tierras del Sueño, sus cuerpos son maleables. Cada jugador multiplica su PODx2, y resta su INT y su EDU. Si el resultado es positivo, el jugador puede sumar ese número de puntos entre sus características físicas, pudiendo incluso exceder el 18 máximo para humanos. Esto representa que las mentes simples, con fuerte voluntad y poco condicionadas por la cultura tienen más facilidad para moldear la realidad del sueño. Algunos jugadores tuvieron que quedarse con lo que les tocó. Uno (el que era un gángster inculto) se encontró con 11 puntos extra para sus características físicas. La vida. Claro, imagina ahora que te has currado un PJ muy detallado para que lo envíen a otra dimensión y le cambien el cuerpo en la primera hora de juego.

Los investigadores chillan, pierden algo de Cordura, y tratan de entender qué pasa. Están en una especie de avenida o placeta cubierta de cuerpos humanos, vivos pero aparentemente comatosos, muchos de ellos cubiertos por sus propias heces, incapaces de responder a nada. Todos los cuerpos, al igual que los investigadores, están desnudos o, como mucho, con algún jirón de tela, y están apilados de cualquier manera, sentados, tumbados.

Y algo o alguien se mueve entre los cuerpos, canturreando.

Los investigadores no pierden tiempo y salen zumbando tras el cantante. El cantante resulta ser un hombre asiático deforme, con una joroba leve y una cojera, cubierto en rollos de grasa y con la frente marcada a fuego. En una mano lleva un cuchillo pequeño, apenas un cortaplumas, en otra lleva unos testículos recién amputados de un hombre que, sin expresar dolor, se desangra sobre el empedrado. Así que los investigadores hacen lo razonable, que es irse para él y hacerle una tortilla de hostias de 6 huevos mientras le exigen que explique qué es lo que pasa. Lo cual es complicado de hacer mientras te dan una paliza. Finalmente, justo antes de que el extraño caiga inconsciente, consigue suplicar lo bastante como para que los protagonistas paren de darle. Y entonces las cosas se ponen raras de verdad.

El hombre se llama Sen Saot, de la familia Babaot, de la ciudad de Lhosk. A los investigadores se les queda la cara que os podéis imaginar. Según parece, están en Sarkomand, la mayor ciudad del mundo, en la Tierra de Leng. En las Tierras del Sueño. Es el un Recolector, EL Recolector, dice, buscando y recogiendo cualquier cosa de valor (joyas, cabellos para cuerdas, e incluso partes del cuerpo para… ¿hechizos?) para sus amos, los Hombres de Leng. ¿Que quienes son los Hombres de Leng? Pues el Recolector señala una estatua entre las ruinas, de un sátiro sosteniendo un arpa. Estatua que un rato antes sostenía una flauta.

photo-original
El Recolector, trabajando duro.

Los jugadores deciden que esto es un mal viaje y que bueno, vamos a seguir mientras dure. Interrogando más aún al Recolector, consiguen los siguientes hechos:

  • Las Tierras del Sueño están pobladas por seres nativos de ellas, y por soñadores de la Tierra. Lo que pasa es que normalmente los soñadores vienen aquí mentalmente, o sea, dejando sus cuerpos en la Tierra. Parece, según dice el Recolector, que sólo sus almas han hecho el viaje, ocupando el primer cuerpo disponible – esto es, sin alma. Los cuerpos en la plaza no tienen alma.
  • Si no consiguen regresar a la Tierra, sus cuerpos allí acabarán por morir, y sus identidades en la Tierra del Sueño se desvanecerán.
  • Sarkomand era una monumental ciudad de los Hombres de Leng, que fue sometida hace eones por unos seres llamados Bestias Lunares. Desde entonces yace en ruinas, ya que las Bestias Lunares y los Hombres de Leng decidieron que preferían vivir en túneles bajo la ciudad, y salir sólo de noche. Ahora se usa como un punto de comercio con el Inframundo y con otras naciones que se atreven a venir hasta aquí.
  • De día se puede uno mover por la ciudad a sus anchas, de noche es muy peligroso. Además de los Hombres de Leng, que pululan por la noche, hay unas criaturas carroñeras llamadas Wamp que, por otro lado, colectan y recogen todo tipo de objetos en sus guaridas, con un afán como el de un cuervo. Sí, eso quiere decir que puede haber armas en la guarida de una de estas cosas.
  • Los jugadores pueden intentar volver a la Tierra mediante uno de los portales que conectan ambos mundos. El Recolector cree que hay uno de esos portales bajo la ciudad, muy abajo, en algo llamado el Inframundo, más abajo aún de las moradas de los Hombres de Leng. A ese Inframundo se puede acceder mediante los 10.000 Escalones, en la Plaza de los Leones. El Inframundo está lleno de monstruos caníbales que comercian con los Hombres de Leng y las Bestias Lunares. Parece ser que los humanos son una buena mercancía, sobre todo con ketchup. A cambio, los Hombres de Leng reciben ciertas mercancías del Inframundo como keim, una especie de ungüento curativo.
  • Puede haber otros portales en otras partes, pero el Recolector no sabe dónde.
  • Hay varias maneras de abandonar Sarkomand. Una es bajando al Inframundo (ja, ja), otra sería viajar por tierra siguiendo la Carretera del Oeste hasta una ciudad llamada Inquanok, y otra sería navegar a través del mar Cerenario hasta Lhosk o Ilek-Vad. El Recolector no sabe mucho de estos sitios, dado que fue vendido como esclavo a los 16 años (tiene 41) y ha estado sirviendo a los Hombres de Leng en Sarkomand desde entonces.
  • Sarkomand es una ciudad costera. Sus muelles están abandonados, excepto dos de ellos donde las Bestias Lunares amarran sus Galeras Negras, barcos sin velas, timón, ni medio aparente de propulsión salvo los remos. El Recolector explica que las Galeras traen los cuerpos comatosos a Sarkomand para usarlos como mercaderías, y en tres noches marcharán de vuelta a… ¿la Luna? con lo que hayan obtenido de comerciar. De día las naves están aparentemente abandonadas, como todo en la ciudad. El Recolector tiene prohibido visitar los muelles, así que no sabe más.
  • En las Tierras del Sueño se hablan todos los idiomas terrestres, además de idiomas nativos. El Recolector habla y cada personaje lo entiende en su lengua materna. Pero además él conoce varios idiomas de este mundo, por lo que se ofrece a ayudar a los personajes a cambio de que no le salten más dientes a guantazos. Aunque obviamente sus amos le aterrorizan, la idea de que los PJ le maten durante el día le aterra más.

Dicho esto, que es un montón, los jugadores están todavía bastante confusos, pero si este tío sabe algo merece la pena conservarlo, de modo que hacen lo que hacen los PJ desde siempre: allanar la casa de alguien. Obligan al Recolector a llevarles a su choza. El Recolector ha hecho su morada en el enorme patio de una mansión o templo abandonado, que tiene la particular propiedad, según explica, de estar lleno de ecos que desconciertan y perturban a los depredadores nocturnos, seres ciegos que cazan por el oído. A estas bestias no les gusta ese patio, por lo que tienden a evitarlo. Y si alguna se equivoca y, desorientada, entra en el patio, el Recolector le aplasta la cabeza con una piedra y come más variado. Todo encantador. La rutina del Recolector es merodear de día por la ciudad sirviendo a sus amos, y meterse en su choza y no salir para nada de noche.

La choza es una amalgama de madera deformada por la humedad, y unas pieles rosadas que nadie sabe de qué son. El interior está repleto de objetos que Sen Saot ha ido recogiendo, papeles y pergaminos. Especialmente llamativos son un cinturón, unos zapatos y una cartera de cuero que son claramente de los años 20 (el Recolector reconoce que los cosechó de un cuerpo comatoso hace tiempo). Y son llamativos porque en la cartera hay un trozo de papel con un teléfono de Nueva York, y el nombre y dirección del Melocotón en Flor, el restaurante de Lao. ¿Una víctima anterior de su camello? Los jugadores deciden que su venganza será espantosa. Además de eso, el Recolector tiene un cofre con unas pequeñas gemas de color rojo a las que llama «gemas de sangre», y que afirma que son muy muy valiosas fuera de Sarkomand. Está contento de que los extranjeros se las lleven a cambio de protegerle y no matarle.

La mitad de los personajes está muy nerviosa por no tener armas, y la otra sigue alucinando en colores, de modo que deciden que la prioridad es conseguir armas y encontrar un modo de salir de ahí. El Recolector les dice que puede mostrarles la guarida de un Wamp cercana, donde podría haber armas, y deciden que también estaría bien acercarse a los muelles a inspeccionar las Galeras Negras. Recordemos que, en este momento, los jugadores van prácticamente desnudos, en cuerpos que no son los suyos. ¿Qué puede salir mal?

Y en este punto es donde acaba la sesión.

2 comentarios en “Sesión 1: Nueva York, opio y Sarkomand

  1. Me cago en Lao, me cago en la vieja de Lao, me cago en la raza de Lao y me cago en ti.
    Pero siempre desde el lado amoroso con que Cthulhu te abrazaría.

Decid algo, gañanes.